Le style écrasant des attaques à outrance de Persona 5.

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Persona 5 est l'un des jeux les plus accrocheurs de 2017 ET 2019. Et l'équipe Persona continue de le faire avec des budgets et des tailles d'équipe considérablement plus petits que la plupart de leurs concurrents dans l'espace AAA RPG, compensant ainsi les lacunes de fidélité avec une forte direction artistique et style irrésistible. Mais comment font-ils cela? L'animation est un travail lent, ce qui signifie que c'est cher, alors comment cette équipe gère-t-elle une esthétique d'anime aussi époustouflante pendant plus de 80 heures sans dépenser de l'argent Final Fantasy? Pour le savoir, décomposons l'animation de l'une des séquences les plus stylées du jeu, l'Attaque All-Out. Toutes les attaques extérieures sont essentiellement une manœuvre de pile de chiens à dégâts élevés qui nécessite la mise en place d'une stratégie. Lorsque vous frappez des ennemis avec quelque chose pour lequel ils sont faibles, cela les renversera et les rendra vulnérables jusqu'à leur prochain tour. Si vous parvenez à abattre tous les ennemis sur le terrain, cela déclenchera un Hold Up, où toute votre équipe se déplacera sur la ligne ennemie vulnérable. À partir de là, vous avez beaucoup d'options: vous pouvez essayer de convaincre l'ennemi de vous rejoindre en tant que personnage invocable, vous pouvez lui extorquer de l'argent ou des objets, OU vous pouvez profiter de votre position et effectuer un Tout Attaque. Si vous choisissez cette option, cela déclenchera une courte cinématique flashy dans laquelle toute votre équipe attaque l'ennemi en même temps dans un essaim glorieux. Désormais, si votre adversaire survit, la bataille reprendra. Mais dans le cas beaucoup plus probable où vos ennemis sont complètement anéantis, vous êtes récompensé par un écran de victoire spécial mettant en vedette le personnage qui a lancé l'attaque. Ceux-ci sont uniques pour chaque membre du parti et ils sont tous excellents. Maintenant, il y a BEAUCOUP de pièces mobiles dans cette séquence All-Out Attack, et elles vont et viennent en un clin d'œil, alors essayons de diviser cela en morceaux. Ce ne sont que les animations par défaut que font vos personnages chaque fois que vous revenez aux armes de mêlée pendant la bataille. Et à l'instant où tout le monde revient à sa posture oisive, ils sautent immédiatement en arrière. Votre personnage principal, Joker, a le saut le plus accrocheur du groupe, ce qui est bien, car il est toujours dans votre groupe et il sera toujours au centre de cet écran. Et puis, au moment où vos personnages atterrissent, le champ de bataille est obscurci par un gros nuage de poussière animé en 2D, qui sert à masquer un changement de décor. Lorsque le nuage se dissipe, votre groupe est maintenant regroupé et face à la caméra, sur un fond plat rouge. La caméra recule, l'arrière-plan se fissure et l'éclairage de vos personnages 3D s'assombrit jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que des silhouettes, les aplatissant visuellement en une forme 2D. Et puis tout le monde passe à l'action. Et j'aime beaucoup le fait qu'ils ne sautent pas tous exactement au même moment! Il y a un bon rythme décalé à cela. Morgana fait même un petit saut avant de sortir du cadre. Et en temps réel, évidemment, tout se passe très vite. Le temps entre l'effacement du nuage de poussière 2D et le départ de tout le monde est d'environ 1 seconde, au maximum, mais cette variation dans leur timing de sortie ajoute une très belle texture. Ce sont les petites touches comme ça qui rendent toute cette séquence si viscéralement satisfaisante en mouvement. Donc, une fois que tout le monde est hors de l'écran, il y a un autre tremblement de l'écran, l'arrière-plan fracturé se brise et les portraits des membres de votre groupe apparaissent au premier plan. Ensuite, tous les fragments passent devant la caméra, nous préparant à un autre changement de scène. Nous reculons pour voir la silhouette assombrie de notre adversaire. Et c'est toujours un modèle 3D que nous examinons, mais encore une fois, en raison de l'absence d'éclairage, il ressemble à une forme 2D plate, ce qui les aide à s'intégrer parfaitement dans ce barrage d'animation d'effets 2D qu'ils sont frappés. avec. L'écran tremble. Des flous 2D assombris représentant vos personnages traversent l'écran. Le katakana onomatopéique et les flashs d'impact sont partout… c'est génial. Et puis un dernier flash lumineux remplit l'écran, effaçant le tableau et mettant en place le changement de scène final. Quel que soit le personnage qui a initié l'attaque totale, tombe sur un champ plat rouge et noir avec l'ennemi en silhouette derrière, s'épanouit un peu. Et puis, avec un zoom rapide, votre personnage 3D est échangé contre un magnifique rendu dessiné à la main et l'arrière-plan est rempli d'un écran de démarrage animé alors que l'ennemi éclate dans un effet de pulvérisation de sang en silhouette. Lorsque vous cadrez à travers cela, vous pouvez réellement voir le fondu enchaîné d'une image du modèle 3D vers l'art 2D correspondant à la pose! Encore une fois, chaque membre du groupe a une version différente de cet écran et ils ont tous l'air incroyable. Et même ici, il se passe beaucoup d'animation subtile. Y a-t-il ce tremblement sur les actifs 2D qui souligne l'impact de la transition de zoom et la légère rotation de dérive des couches 2D? Mmm. C'est très bien. Toute l'action que je viens de décrire se déroule en l'espace de 8 secondes environ, mais cette action est si bien composée qu'elle se lit clairement non seulement tout au long, mais vous n'avez même pas la chance de remarquer quand un élément individuel est peut-être un peu terne. Ce qui est bien, car cet élément est généralement l'animation du personnage. Par exemple, si je voulais vraiment entrer là-dedans et pinailler un peu les choses, je peux voir beaucoup d'endroits où l'animation sur les personnages 3D est un peu rugueuse sur les bords. Comme, ici: la transition de Ryuji de la position Hold Up à son animation d'échange d'arme se traduit par ce virage rapide à 180 degrés, car les deux animations ne commencent pas avec le même pied en avant. Vous ne le voulez généralement pas. Et sa petite arme virevolte juste après - bien qu'elle soit cool - n'est pas animée d'une manière qui a beaucoup de sens physique. Ou le ressort arrière de Joker ici: il a l'air plutôt joli, mais il pourrait utiliser un accroupissement anticipé plus prononcé pour mieux vendre la physicalité du saut. Et il y a également un certain nombre de petites imperfections dans les transitions d'écran, comme la façon dont les membres de votre groupe se mettent souvent en place quelques images après le passage du nuage de poussière, et parfois les personnages coupent même partiellement le fond rouge pendant quelques images.

. Mais bonne chance pour repérer N'IMPORTE QUELLE de ces aspérités lorsque vous la relisez à grande vitesse. Tous ces petits défauts se perdent complètement dans la plus grande tapisserie tourbillonnante de mouvement ici. Si quoi que ce soit, cadrer cela et voir ces minuscules petites coutures ne fait que mettre en évidence à quel point toute cette séquence est chorégraphiée de manière complexe. Ce droit ici est un microcosme de tout ce qui fait fonctionner l'animation dans Persona: dans les endroits où le polissage et la fidélité de l'animation de personnage sont décevants, un bombardement d'art 2D magnifique, d'effets et d'animation d'interface utilisateur prend le relais. Parce que, pour être un peu franc, il n'y a pas grand chose de particulièrement remarquable à propos de l'animation de personnages 3D dans les jeux Persona. Et je ne veux pas dire ça comme une insulte! Pour une franchise qui a toujours dû faire des budgets modestes et des petites équipes de développement aller très très loin, je pense qu'elles ont fait un travail fantastique. Mais si vous regardez la plupart des animations de personnages 3D du jeu isolément, très peu de choses se démarquent. Par exemple, si vous regardez simplement les personnages 3D de ces scènes d'histoire, juste leurs gestes et leur jeu physique, rien dans ces performances n'est si frappant ou impressionnant. MAIS, renforcez ces animations avec de superbes portraits de personnages afin que chaque ligne de dialogue ait une expressivité plus nuancée, et tout à coup cela apparaît! Et en plus de cela, vous avez une boîte de dialogue qui vacille avec une énergie chaotique, ainsi que des éclaboussures en gros plan extrêmes pour ponctuer les pics d'émotion ... rassemblez tout cela et maintenant vous avez une scène assez dynamique. L'animation de personnage 3D dans Persona est comme une couche de base, avec tout l'art 2D qui fait vraiment ressortir les choses. L'efficacité rationalisée de cette approche d'animation est ce qui permet à l'équipe Persona de produire une quantité absurde de scènes d'histoire. Et parce que la direction artistique de ce jeu est si incroyablement cohérente, cette esthétique hybride 2D / 3D infusée d'anime dépasse de loin la somme de ses parties. L'animation de personnage dans Persona peut ne pas avoir presque la fidélité d'animation d'un Final Fantasy, ni rester aussi fidèle à l'esthétique de l'anime qu'un Guilty Gear. Et pourtant, ces jeux transcendent toujours leurs limites budgétaires avec un style écrasant. Et je pense que c'est très cool. Un merci spécial à Hank Kleinberg pour avoir suggéré ce sujet et pour m'avoir donné une excuse pour écouter BEAUCOUP de musique Persona. Si vous avez apprécié cette ventilation d'animation, envisagez de cliquer sur le bouton S'abonner, peut-être même ce petit truc si vous vous sentez fougueux. Ou hé, vous pourriez envisager de soutenir la série directement comme tous ces bons délinquants ici. Merci d'avoir regardé et à la prochaine fois.