Voodoo Bloom: Une brève histoire des graphiques, quatrième partie.

Les jeux en trois dimensions étaient clairement l'avenir - mais l'architecture informatique traditionnelle n'a pas été conçue pour s'adapter. Les premières cartes accélératrices comme Voodoo de 3DFX ont débloqué les limites de rendu du processeur et ont vu fleurir le potentiel du jeu 3D. Cadences d'images plus rapides. Des résolutions plus élevées. De meilleurs graphismes que jamais. Comme tant de premières visuelles, la première assistance matérielle pour les jeux 3D se trouve dans les arcades. Les astuces 2D étaient un vieux chapeau à la fin des années 80 - et donc la technologie 3D fournie par System 21 'Polygonizer' de Namco était une évidence. Il alimentait des jeux comme Winning Run et était le premier tableau d'arcade spécialement conçu pour accélérer les graphiques 3D polygonaux. D'autres ont emboîté le pas - et dans la course aux armements dans les arcades, les graphismes 3D matériels deviendraient le mode d'attraction de facto. Une assistance matérielle similaire a également trouvé son chemin dans les consoles de salon - le chipset Super FX de Super NES était un retardataire de la quatrième génération et offrait un rendu polygonal plus rapide. À la cinquième génération, un coprocesseur graphique était indispensable: les polygones étaient chauds et le matériel devait correspondre. Une fois que les cartes 3D sont arrivées sur le marché des PC, elles sont rapidement devenues un accessoire incontournable pour les jeux: et la nature modulaire des PC les a aidés à établir une domination graphique incontestée depuis. Des jeux comme DOOM et Quake ont poussé les ventes de puissants processeurs de classe 486 et Pentium: et lorsqu'ils sont associés à un GPU dédié, peu de choses pourraient toucher la puissance du PC. Ce sont les tireurs à la première personne qui ont attiré le plus d'attention pour leurs graphismes: avec des jeux comme GLQuake qui ont rapidement pris en charge l'accélération 3D.

En 1998, la première vague de tireurs conçus pour tirer parti de ce matériel a commencé à se déployer: et le premier Unreal a certainement fait tourner les têtes à son époque. Avec un framerate soyeux, un éclairage coloré, des textures détaillées et une géométrie de niveau - Unreal et son moteur deviendraient rapidement associés à des graphismes de pointe. La technologie d'id Software derrière Quake verrait une réutilisation similaire: alimenter des jeux comme Half-Life, entre autres. À la fin du millénaire, la popularité des cartes accélératrices 3D était telle que Quake 3 Arena abandonna entièrement sa prise en charge du rendu logiciel. Tout joueur PC sans carte 3D à ce stade était laissé jouer au solitaire. Le FPS était le genre dominant lors de cette explosion d'accélération 3D - et cela ne changerait pas grand-chose à l'avenir. Le début des années 2000 a entraîné une vague de titres de suivi des franchises émergentes de la décennie précédente: et dans chaque cas, ils ont suscité l'attente de visuels supérieurs. Les suites devraient également élever la barre en termes de gameplay - et certaines avaient donc une réputation à la hauteur.

Half-Life 2 a été félicité pour son style global, combinant des graphismes de pointe avec une esthétique sombre: et une démonstration impressionnante - bien que trop impatiente - de ses capacités physiques. De même, id Software avait une tâche à accomplir lorsqu'ils se sont mobilisés pour produire une suite du légendaire Doom.

Doom 3 a vu un changement radical par rapport aux graphismes plus lumineux de l'original: le jeu embrassant pleinement des environnements très sombres. Cependant, l'éclairage tamisé a contribué à faire monter l'atmosphère - et votre dépendance à une lampe de poche pour créer un cône de vision étroit a créé des moments tendus lors de rencontres monstrueuses. C'était un départ de l'original à la fois dans le style et la substance: un jeu axé sur la technologie qui embrassait des fonctionnalités de nouvelle génération: un éclairage et des ombres unifiés, et un monde détaillé avec des animations plus complexes. Cependant, au milieu de toute cette nouvelle technologie, certaines techniques sont devenues obsolètes. Il semble que la popularité des tireurs de la Seconde Guerre mondiale pendant cette période ait laissé une impression durable. Les teintes brunes granuleuses utilisées par ces jeux sont devenues la tendance pendant un certain temps, les développeurs désaturant les couleurs dans le cadre d'un effort de réalisme. L'approche minimaliste de Shadow of the Colossus se reflétait dans son choix de palette: avec des tons tamisés complétant le style sobre du jeu. D'autres utilisations sont moins appropriées: les tons jaunis terne de Need For Speed: Most Wanted sont cohérents partout - donnant au jeu un certain aspect unifié, mais écrasant la gamme de couleurs dans le processus. Bien que l'utilisation excessive du brun ait légèrement diminué ces dernières années, elle apparaît toujours - les tons plus ternes conviennent bien aux paramètres post-apocalyptiques, après tout. Le brun n'était qu'une marque de fabrique de cette époque: et c'était une contrepartie commune à un autre effet aveuglant en fleur. Les objets lumineux saignent dans leur environnement comme s'ils étaient vus à travers une lentille cinématographique enduite de vaseline: l'effet destiné à rendre les objets lumineux plus lumineux. L'un des premiers jeux à utiliser cet effet fut Ico: avec son éclairage tamisé renforçant un style naturaliste. La technique est devenue plus populaire dans le sillage du Tron 2.0 de Monolith: la lueur au néon est un ajout approprié pour imiter les visuels du film original. Les techniques qu'ils ont utilisées ont été détaillées dans un article, et depuis lors, l'effet a trouvé son chemin dans de nombreux autres titres. La floraison excessive est une critique courante émise dans les jeux de cette époque: elle peut être un effet convaincant lorsqu'elle est subtile, mais lorsqu'on leur présente un nouvel outil, les développeurs ne sont pas toujours connus pour leur retenue. Plus récemment, l'effet a été atténué - et peut aider une scène par ailleurs plate en simulant la plage dynamique supérieure de la lumière naturelle - ou en ajoutant une touche de flair néon inspiré du cyberpunk. Alors que les tons ternes et les effets cinématiques sont tous deux destinés à injecter du réalisme dans les jeux, certains ont plutôt adopté une approche plus stylisée. Le cel-shading est l'utilisation délibérée de couleurs plates et de contours encrés pour donner aux images 3D une apparence de dessin animé. Le style peut cependant être source de division: The Legend of Zelda: Les visuels de Wind Waker sont frappants, mais les ventes du jeu sont éclipsées par l'Ocarina of Time beaucoup plus réussie - un fait parfois attribué au style de bande dessinée. Il marque un changement délibéré de concentration vers une esthétique cohérente au lieu du photoréalisme. C'était un départ d'une époque où chaque nouveau jeu était censé faire un bond en avant majeur dans les graphismes - une réalisation importante alors que les budgets des jeux vidéo ne cessaient d'augmenter. Le milieu de la décennie du millénaire a marqué le début de la septième génération de consoles et marque notre arrivée dans une ère contemporaine. La technologie 3D était mature et le matériel plus puissant que jamais - où allons-nous donc? Rejoignez-moi dans la dernière partie de cette série consacrée au passé, au présent et à l'avenir des graphismes de jeux vidéo. Jusque-là, adieu ...