Histoire de la conception de jeux. Partie 1: Space Invaders | Icônes de conception

C'est l'histoire de la conception de jeux. Dans cette nouvelle série de vidéos, je vais jeter un œil aux jeux les plus importants, les plus influents et les plus perturbateurs des 40 dernières années. Dans chaque vidéo, je vais mettre en évidence une vidéo emblématique, découvrir d'où elle vient, parler de ses fonctionnalités les plus révolutionnaires et déterminer son impact sur les jeux qui sont sortis après.

Ce sont des jeux pionniers qui définissent les tendances et définissent les genres. Ce sont des icônes du design. À l'été 1978, il y a eu une invasion. Un nouveau jeu de Taito, Space Invaders, est sorti sur des machines d'arcade partout au Japon. Le jeu dépeint une armée d'extraterrestres redoutables descendant rapidement à travers l'écran dans une formation militaire.

En tant que soldat solitaire défendant la Terre, vous devez tirer un faisceau laser sur une menace extraterrestre imminente, tout en dépassant des abris détruits. Il y a aussi un OVNI flottant le long du haut de l'écran et vous donnant un nombre aléatoire de points lorsqu'il est touché.C'est un concept simple, mais étonnamment beaucoup de place pour la stratégie.

Par exemple, c'était l'un des premiers tireurs où les adversaires ripostaient, donc l'esquive était aussi nécessaire que l'attaque. Et vous pouvez ajuster l'espace de jeu à votre convenance, car si vous tuez les extraterrestres dans la rangée inférieure de la formation, vos adversaires devront aller plus loin, ce qui leur prendra maintenant plus de temps pour aller au bas de l'écran.

Space Invaders était certainement l'un des premiers. C'était le premier jeu d'arcade à enregistrer votre meilleur score, et ainsi ajouter un élément de compétition, où les joueurs pouvaient s'affronter et voir qui durera plus longtemps. C'était jusqu'à l'année suivante, lorsque Star Fire est sorti, dans lequel les joueurs pouvaient ajouter des initiales à leur disque, et c'était aussi le premier jeu avec une bande sonore à jouer sans interruption pendant le gameplay.

Bien sûr, c'était le rythme cardiaque terne habituel, mais cela donnait au jeu une incroyable sensation de menace imminente. C'était l'un des premiers jeux qui a vraiment créé l'ambiance chez le joueur, mais le design le plus influent de Space Invaders était bien plus fondamental.

Cependant, il s'est rapidement rendu compte que la technologie n'était pas assez puissante pour faire bouger une armée entière d'envahisseurs extraterrestres à la vitesse prévue, de sorte que les extraterrestres rampaient lentement sur le terrain de jeu.

Mais, chaque fois que le joueur tuait un extraterrestre, le processeur devait dessiner un sprite de moins, et ce temps de traitement supplémentaire signifiait une vitesse plus rapide du reste de l'armée. Au moment où il n'y avait que quelques extraterrestres à l'écran, ils se dirigeaient déjà vers le joueur rapidement et agressivement.

... Nishikado n'a rien prévu de tel, mais s'est rendu compte que cela ajoutait une tournure intéressante au jeu: mieux vous faisiez, plus le jeu devenait difficile, et au lieu de corriger un bogue, il l'a implémenté dans la version finale du jeu. Cela a même accéléré la musique, donnant au jeu un prototype de bande-son dynamique.

Maintenant, Space Invaders n’a pas été le premier jeu à avoir une forte augmentation par rapport à votre succès. Vous voyez, Nishikado a été impressionné par le jeu Breakout d'Atari, inspiré de Pong, sorti en 1976, et l'une des choses qu'il aimait le plus à propos de Breakout était la façon dont le jeu devenait progressivement plus difficile, en partie parce que que le dernier bloc était très difficile à assommer, et aussi à cause d'Atari, qui a programmé le ballon pour accélérer périodiquement.

Mais voici la chose: Breakout n'a que deux niveaux, et ils sont identiques. Space Invaders, en revanche, a plusieurs niveaux, et Nishikado a fait en sorte que chaque niveau soit plus difficile que le précédent, car chaque niveau commençait avec des extraterrestres une rangée plus proche du bas de l'écran.

Et ensemble - l'accélération des extraterrestres et les conditions initiales compliquées - ces deux idées ont donné au jeu une structure lumineuse, où la complexité du jeu a augmenté au cours du 1er niveau, puis elle est tombée à quelque chose de plus digeste pour le début du 2ème niveau - avant le jeu à nouveau devient plus difficile, etc.

Cette ligne étrange est ce que Space Invaders a apporté à la conception du jeu: la courbe de difficulté. C'est une courbe qui garde les joueurs intéressés en augmentant la difficulté en fonction de leur niveau de compétence, mais aussi en leur donnant le temps de naviguer et d'apprendre de nouvelles mécaniques, et c'est une courbe qui donne un bon rythme en augmentant la tension puis en la soulageant.

Cette courbe de difficulté, associée au système de score élevé, a rendu Space Invaders incroyablement addictif et probablement le premier phénomène de jeu. Bien avant que les enfants dansent les danses bizarres de Fortnite lors de mariages et que les gens ne trouvent des cadavres en cherchant des Geoduds dans Pokemon GO, il y avait des histoires de dépendance à Space Invaders dans les nouvelles.

De plus, le jeu a rapporté des milliards de dollars au cours des premières années, et les salles d'arcade parfois appelé "Maisons des envahisseurs". Et ne croyez pas l'histoire selon laquelle il y avait une pénurie de pièces de 100 yens au Japon à cause du jeu - c'est presque complètement absurde.

Mais surtout, l'énorme succès de Space Invaders a inspiré davantage d'entreprises à se lancer dans les jeux. Le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, a déclaré: «Environ un an ou deux après avoir rejoint Nintendo, Space Invaders est sorti et a été un grand succès, et Nintendo a décidé de le rejoindre.

Et Atari a eu du mal à pousser sa console Atari 2600 jusqu'à ce qu'elle soit autorisée à porter Space Invaders en 1980 - ce qui a doublé les ventes de la console à plus de deux millions d'unités et popularisé le système auprès des développeurs et des joueurs.

" Elle est intéressante! Mais je pense personnellement que l'idée de créatures de l'espace extra-atmosphérique est un peu tirée par les cheveux. »La plupart des jeux qui ont fait surface pendant la domination de Space Invaders étaient, bien sûr, des jeux de tir dans l'espace de science-fiction.

Des jeux comme Galaxian de Namco, Defender de Williams Electronics Les astéroïdes d'Atari, l'Astro Fighter de Data East, le Gorf de Midway, l'Astro Invader de Konami, l'Ozma Wars de SNK et le Radar Scope de Nintendo espéraient tous tirer profit de ce plaisir interstellaire, et cela a bien sûr conduit au shoot 'em up un genre que nous connaissons aujourd'hui.

Et c'est un genre dont Space Invaders lui-même fait toujours partie, avec des développements modernes comme la relance passionnante, Space Invaders Extreme et le Space Invaders Infinity Gene en constante évolution, donc je pense que Space Invaders est le jeu parfait pour lancer cette série cinématographique.

Bien que loin d'être le premier jeu de l'histoire, il a réalisé un certain nombre d'investissements incroyablement importants dans la conception de jeux qui changeront fondamentalement le développement du jeu. Des scores élevés aux cachettes destructibles, à une bande-son au rythme rapide, à tout un genre de shoot'em up, et cette courbe de difficulté si importante, il est clair pour moi que Space Invaders de Nishikado était vraiment une icône dans la conception de jeux.

Design Icons sera une série continue qui nous emmènera des premiers jeux d'arcade aux pionniers d'aujourd'hui. Pour vous assurer de ne jamais manquer un nouvel épisode, abonnez-vous à la boîte à outils Game Maker sur YouTube - et appuyez sur la cloche et vous serez alerté chaque fois que de nouveaux épisodes sont publiés.