L'animation de Spider-Man: le Zip To Point

Bonjour et bienvenue dans New Frame Plus, une série sur l'animation de jeux vidéo. Ce n'est pas une nouvelle pour vous, mais se balancer dans Spider-Man est incroyable. Et bien sûr, c'est le cas. Ceci est un jeu insomniaque. Leurs animateurs sont géniaux.

Il y a des tonnes de choses dans lesquelles je pourrais creuser ici, mais aujourd'hui, je veux me concentrer sur une seule de ses animations de swing: le mouvement Zip-To-Point. Regardons simplement tout ce mouvement très rapidement. Dès que le joueur frappe les commandes pour initier le mouvement, Spider-man étend ses bras en direction de la surface ciblée, tire sur les toiles, se tire directement à cet endroit comme une balle, se rattrape avec ses mains, abaisse ses pieds juste derrière eux et s'installe dans cette perche classique de Spider-Man.

Maintenant, l'animation de ce mouvement comporte essentiellement trois phases. Phase un: l'anticipation, où Spidey tire les toiles vers sa destination. Les premières images de ceci sont en fait un mélange automatisé de n'importe quelle animation que Spider-man jouait auparavant.Voyez, les animateurs doivent faire passer Spidey dans cette pose d'anticipation rapidement, mais ils n'ont aucun moyen de savoir exactement quelle pose Spider-man était au moment où le joueur a entré la commande Zip-To-Point.

Ils pourraient théoriquement simplement le faire prendre cette nouvelle pose au moment où le joueur appuie sur le bouton Mais cela semblerait aussi un peu artificiel physiquement.A la place, ils passent la première fraction de seconde à mélanger linéairement de l'animation précédente de Spider-Man à cette nouvelle.

, juste pour lisser un peu cette transition.C'est quelque chose que vous verrez la plupart des jeux faire pour lisser les transitions d'une animation à une autre Maintenant, parce que ce mélange est quelque peu automatisé, c'est l'endroit où vous êtes susceptible de voir le plus sec, en particulier lors de la lecture au ralenti.

Remarquez comment l'orientation de Spidey par rapport au sol change rapidement au cours de quelques images seulement. C'est un peu de connerie que le joueur est susceptible de SENTIR plutôt que de VOIR. Les bras de Spider-Man sont étendus vers sa destination, qui à la fois communique la direction et montre clairement son intention.Son corps est également recroquevillé en une boule qui va contraster à merveille avec ce qui se passera ensuite ...

Phase deux: L'action, en que Spider-Man lance vers sa destination. Il tire sur les toiles et étire complètement son corps. Il est comme une fléchette ou une flèche tirant sur sa cible et le contraste entre l'anticipation recroquevillée et CECI donne juste un merveilleux ressort au mouvement.

Cela nous amène à la troisième phase: la reprise. Alors que Spidey s'approche de sa destination, il étend les bras pour se rattraper, et vous obtenez ce joli rebond étendu et superposé sur sa colonne vertébrale et sa tête alors qu'il absorbe cet élan vers l'avant et s'installe dans la pose de repos finale Une des choses que j'aime vraiment à propos de cette animation particulière, c'est à quel point Squash & Stretch y joue, et non pas parce que les animateurs d'Insomniac déforment ou exagèrent sensiblement les proportions physiques de Spidey ou quoi que ce soit.Vous n'avez pas à transformer votre personnage en caoutchouc pour utiliser ce principe d'animation.

Imaginez animer une balle en caoutchouc jaillissant d'un point à un autre de sa propre volonté. Il s'écrasait dans l'anticipation avant le saut ... s'étirait alors qu'il s'élançait vers sa cible, puis s'écrasait à nouveau lorsqu'il atteignait la cible et essayait d'arrêter rapidement tout cet élan.

Il se recroqueville, se lance dans une pose allongée puis se recroqueville à l'arrivée pour essayer d'absorber tout cet élan. L'autre chose que j'aime, c'est que, dans tout cela, toutes les poses clés sont emblématiques de Spider-Man.L'anticipation de la prise de vue Web, le vol, la perche de fin ...

Même si vous n'avez qu'une familiarité passagère avec ce personnage, il tout se sent bien. Trois animations devraient le couvrir, non? Et si le joueur veut lancer Spider-Man vers un perchoir qui N'EST PAS directement devant lui? Eh bien, vous pouvez utiliser la même animation de départ et laisser Spider-Man se retourner pour faire face à cette nouvelle direction sur la première image, mais cela ne semblerait vraiment pas naturel et ignorerait totalement l'élan que son swing actuel avait déjà.

Cela, Insomniac a créé un tas de variantes à ce web shot d'anticipation. Si la cible du joueur est sur le côté, Spider-Man tournera le haut de son corps dans cette direction pour tirer sur les toiles, puis passera à la même pose de vol allongée après le lancement.

Et si Spider-Man ne volait même pas? Et s'il se lançait juste d'un perchoir à un autre? Eh bien, je suppose que vous aurez également besoin d'une animation de départ alternative pour ce scénario. Mais ok, que se passe-t-il s'il est perché ET pointer vers un endroit derrière lui? Eh bien ...

Dang. Je suppose que nous avons besoin d'une autre transition pour ce cas de bord. Toutes ces positions de départ possibles peuvent conduire à la même pose de vol étirée, mais elles nécessitent des animations initiales différentes pour que cette transition se sente organique et transparente.

MAIS c'est en fait plus compliqué que ça, parce que j'ai menti il ​​y a une seconde! Ces positions de départ ne se retrouvent pas toujours dans la même pose de vol. Spider-Man jouera en fait différentes animations Zip-To-Point en fonction de sa distance par rapport à la cible.

Si la cible est proche, il peut à la place faire cette animation de saut plus simple, plus comme un saut assisté par le Web.Mais d'accord, que se passe-t-il si la destination cible est vraiment loin? Dans ce scénario, Spider-Man effectuera cette trajectoire de vol tordue, qui est fonctionnellement la même que celle habituelle, mais juste un peu plus intéressante visuellement.

Et même l'atterrissage sur ce mouvement peut varier! Non seulement le rebond absorbant l'élan de Spider-Man sera plus sévère et exagéré après ces longs sauts Point-Zip, car il doit se remettre d'avoir arrêté tellement plus d'élan vers l'avant, mais il y a un point de ramification potentiel ici.

Débloqué la compétence Point Launch sur l'arbre des talents de Spidey, ils peuvent appuyer sur Saut immédiatement après que les mains de Spidey ont touché sa cible pour le faire sauter à la place de cette cible, gagnant plus de hauteur et une énorme explosion de vitesse.

Pensez-y ... Toutes ces variantes ... toutes ces versions alternatives et ces points de branchement, et toute cette couverture d'animation juste pour donner une belle apparence à un seul mouvement. Un! Vous seriez surpris de voir à quel point cela est courant dans l'animation de jeu.

Il est incroyable de voir combien de travail et de complexité technique peuvent être nécessaires pour donner à un mouvement de jeu une sensation et une apparence ... sans effort. Chien GONNIT, l'animation de ce jeu a l'air bien. Quoi qu'il en soit, j'espère que cela vous a plu! Je voulais essayer de faire quelques épisodes sur une seule animation, alors j'ai décidé de prendre quelques demandes! L'épisode d'aujourd'hui était une demande de Nick Phan.

Alors, merci Nick! Et vous? Pouvez-vous penser à une animation particulière dans laquelle vous aimeriez que je me penche? Allez, n'importe quel jeu que vous voulez, y a-t-il un mouvement de combat ou un saut particulier, ou peut-être un moment dans une cinématique dont vous aimeriez un épisode? Faites-le moi savoir dans les commentaires ou sur Twitter.

Peut-être que le prochain épisode portera sur votre suggestion! Et, comme toujours, abonnez-vous si vous voulez voir plus de vidéos d'animation et cliquez sur cette petite cloche là-bas si vous voulez vous assurer que YouTube vous informe des prochaines sorties vidéo.