TIMING - Les 12 principes de l'animation dans les jeux.

salut! Je m'appelle Dan, je suis animateur et voici New Frame Plus, une série sur l'animation de jeux vidéo. Lorsque vous essayez de développer votre œil critique pour ce genre de choses, il est vraiment utile de se familiariser avec les principes de base du métier. Et cela ne devient pas beaucoup plus fondamental que les 12 principes de l'animation.Pour ceux d'entre vous qui n'en ont jamais entendu parler auparavant: ce que nous appelons les 12 principes de l'animation ont d'abord été énoncés dans un livre intitulé The Illusion of Life, écrit par certains anciens animateurs de Disney nommés Frank Thomas et Ollie Johnston.

Ces 12 principes étaient essentiellement un ensemble de techniques établies par les animateurs de ces premiers longs métrages de Disney, et ces principes forment la base de l'art de l'animation tel que nous le connaissons. fondamentaux de base. Et dans cet épisode, je veux juste parler du premier, qui est: Timing. L'animation est un métier basé sur le temps. Et cela fait du Timing le principe fondamental le plus fondamental de la 12, il s'agit de mesurer le changement dans le temps. Le timing est la vitesse ou le tempo auquel une action se déroule. N'importe quelle action. Cela peut être le temps que prend chaque rebond successif d'une balle en caoutchouc avant qu'elle ne s'arrête lentement. Cela peut être le rythme des pas d'un personnage, le temps qu'il faut à un énorme colosse pour se relever. Certaines actions ont un timing rapide, comme les coups de poing rapides dans un jeu de combat. Ou le coup de pied aigu d'une arme à feu. Ou les clignements rapides des paupières d'un personnage. D'autres actions ont un timing lent, comme la descente tranquille d'un parapente. L'ouverture inquiétante d'une porte Dark Souls. Ou l'expression faciale d'un paresseux qui reçoit très très lentement la blague. Au niveau de la surface, c'est une règle simple et évidente. Les choses rapides arrivent vite, les choses lentes prennent plus de temps ... Comme, par exemple, la taille. Considérez l'action de se lever d'une position assise. Disons que cela prend environ deux secondes à une personne pour le faire. Mais que faire si vous vouliez que cette personne se sente comme un énorme colosse? Pour communiquer ce sentiment d'échelle et de poids, vous pouvez chronométrer l'action pour qu'elle prenne beaucoup plus de temps, peut-être cinq ou même dix secondes, mais cela va au-delà de la simple physique. Vous pouvez même utiliser Timing pour communiquer votre caractère et votre humeur. Si vous accélérez le chronométrage de cette action debout, vous pouvez rendre le personnage excité ou peut-être surpris. Ou, si vous ralentissez le chronométrage, vous pouvez les faire se sentir fatigués, ou peut-être déprimés. Voyez, c'est ce qui rend le chronométrage si fondamental: il peut être simple, mais cela influence TOUT. Maintenant, vous pouvez penser à la synchronisation en termes de secondes ou demi-secondes, mais un animateur va trouver beaucoup plus utile de penser à la synchronisation en termes d'images.L'image est l'unité de mesure standard de l'animateur. Pour un animateur de crayon et papier de la vieille école, un «cadre» signifiait essentiellement un dessin. Le film tourne à une vitesse constante de 24 images par seconde, donc - en supposant qu'ils réalisent un nouveau dessin pour chaque image, c'est 24 dessins par seconde.Plus d'images ou de dessins une action prend pour se produire, plus l'action semble prendre de temps. Maintenant, beaucoup d'entre vous sont peut-être habitués à penser aux `` images '' en termes de fréquence d'images d'un jeu, où le nombre d'images rendues par le jeu par seconde est variable, mais c'est une chose fondamentalement différente et distincte. flux de travail, nous avons encore besoin d'un moyen de mesurer le temps en unités constantes, donc lorsque nous animons réellement des personnages, nous penserons aux «cadres» comme le faisaient ces animateurs 2D à l'époque; comme unité constante de mesure du temps. À la cadence de 60 images par seconde, cette animation d'attaque dure 48 images Snake dessinant son fusil d'assaut prend environ 14 images.Ce geste de la main conversationnel de Geralt prend environ 140 images. Vous avez eu l'idée. Honnêtement, c'est juste plus facile que de passer aux millisecondes. L'espacement n'est pas techniquement l'un des 12 principes, mais il est très étroitement lié au chronométrage, au point que ces deux concepts sont presque toujours enseignés ensemble. En termes plus simples, si le chronométrage décrit QUAND, l'espacement décrit COMMENT. Dans l'animation, l'espacement concerne la distance à laquelle quelque chose se déplace ou change d'une image à l'autre. Plus le changement de position est important, plus le mouvement apparaîtra rapidement. Donc, disons que nous avons une balle et qu'elle va se déplacer d'un côté de l'écran à l'autre côté de l'écran et qu'il faudra 60 images pour y arriver.Donc, d'accord, nous connaissons la synchronisation, 60 images, mais COMMENT va-t-il passer du point A au point B? Il pourrait voyager avec un espacement très régulier, où il couvre la même distance à chaque image et semble se déplacer à une vitesse très linéaire. Mais que se passerait-il si l'espacement commençait à être beaucoup plus rapproché puis s'éloignait avec le temps? Cet espacement ferait en sorte que la balle semble accélérer, démarrant beaucoup plus lentement et atteignant sa pleine vitesse à la fin.Et nous pourrions utiliser la même technique pour lui donner l'impression de décélérer à la fin également. En modifiant la quantité de changement que vous voyez d'une image à l'autre, vous pouvez apporter des modifications assez importantes à la sensation et à la vitesse perçue du mouvement.Un de mes exemples préférés à souligner pour expliquer ce principe est Shadow of the Colossus, parce que le timing joue un rôle si important dans l'élaboration de l'esthétique de ce jeu. De toute évidence, les colosses eux-mêmes sont de grandes créatures et le timing lent et lourd de leur mouvement contribue à les faire se sentir si énormes, mais ce n'est que la pointe de l'iceberg. mouvement n'importe où dans ce jeu. Vous ne trouverez aucun de ce timing Smash Bros rapide et presque instantané ici. Dans ce jeu, même les petits personnages ne se précipitent pas, tout bouge avec une douceur et une noblesse sereine. Ce sentiment de majesté est atteint presque entièrement grâce au chronométrage, en rendant tout dans le jeu un peu plus lent, juste assez pour le rendre un peu plus grand. Le timing de l'animation dans Red Dead Redemption 2 a également tendance à être relativement lent, mais en d'une manière plus naturaliste, visant à rendre son monde plus ancré dans la réalité. Et certaines personnes ont peut-être exprimé leur frustration face à ce timing plus lent, surtout en ce qui concerne les actions que vous devez effectuer fréquemment, mais d'autres ont fait valoir que ce rythme plus lent et plus réfléchi est ce qui rend l'expérience si fidèle au genre occidental, à la fois en termes d'esthétique ET de gameplay.Et lorsque vous créez une animation pour des jeux, vous DEVEZ prendre en compte l'effet de gameplay de votre animation. Par exemple, la plupart des animations de jeux de combat ont un timing très RAPIDE. Beaucoup d'attaques semblent se produire en un clin d'œil. Regardez le peu d'images qu'il faut à Ryu pour passer de la marche au ralenti à son coude se connectant avec l'adversaire… C'est comme 3 images! 1 / 20e de seconde! Et ce timing rapide est ce qui fait que les personnages de jeux de combat se sentent immédiatement réactifs, mais cela signifie également que les joueurs n'ont presque aucune chance de voir une animation d'attaque arriver à temps pour y réagir.La personne moyenne ne peut tout simplement pas voir et réagir à quelque chose dans la durée.

de 3 cadres. Et cela crée un scénario dans lequel les joueurs ne réagissent souvent pas aux animations du personnage de l'adversaire, mais PRÉDISENT ce que leur adversaire est sur le point de faire en fonction de son positionnement et de son instinct. re joué. Mais alors de l'autre côté de ce spectre, vous avez des jeux comme Dark Souls. Les animations de combat de Dark Souls ont un timing relativement lent avec des phases de récupération LONGUES. Il suffit de regarder le temps de démarrage de cette attaque de base avec une épée longue… soit environ 30 images entre l'inactivité et la connexion de l'épée. DIX FOIS plus lent que l'attaque de base de Ryu. Et, encore une fois, c'est en grande partie grâce au timing de ses animations. Et diable, il y a des jeux comme SuperHot, où le temps ne passe à une vitesse normale que lorsque vous vous déplacez ou effectuez une action. Le timing a toujours été un principe important dans l'animation, mais pour les jeux, il pourrait être le principe le plus important des douze. Mais oui, je pense que ça va le faire pour Timing. Il reste onze autres principes d'animation à couvrir, mais nous en parlerons un autre jour.