Polygon Realm: Une brève histoire des graphiques, troisième partie.

Deux dimensions sont toutes très bien et bonnes, mais même les premiers développeurs de jeux aspiraient à s'étendre dans la troisième. La possibilité de créer un espace virtuel. Le forgeage d'un royaume polygonal. Bien sûr, avec un matériel limité, ce n'était pas une mince affaire - les premiers jeux 3D étaient chargés de lourds compromis, les tout premiers se limitant à des représentations filaires - et bien que simples, des jeux comme Battlezone d'Atari pouvaient peindre une scène immersive avec seulement quelques lignes vectorielles. Une technologie similaire a été utilisée à bon escient dans Star Wars Arcade de 1983: placer le joueur dans le siège du pilote d'un X-Wing pour recréer l'attaque de l'étoile de la mort, avec une course de tranchées. Même les micros domestiques 8 bits ont réussi à entrer. sur l'action filaire: les visuels du commerçant spatial Elite étaient peut-être spartiates, mais le jeu offrait une immense étendue d'espace à explorer. La prochaine étape logique à partir des polygones filaires était de les remplir avec un ombrage plat: un effet simple, mais toujours difficile à réaliser sur les premiers systèmes sans faire tomber la fréquence d'images à des niveaux inacceptables.Le tout premier jeu polygonal à ombrage plat était le titre d'arcade I, Robot tout le chemin du retour en 1983. Il était définitivement en avance sur son temps, mais un nouveau paradigme est une vente difficile, et le jeu ne serait pas un succès financier. Le matériel avancé nécessaire aux jeux 3D et le déclin de l'intérêt des arcades au cours des prochaines années les ont rendus prohibitifs - ce n'est donc qu'à la fin de la décennie que les jeux 3D deviendraient plus répandus. certains genres engloberaient des polygones ombragés plats: une marque de commerce des premiers simulateurs de vol, qui valorisaient la pleine liberté de mouvement sur l'action d'arcade ou les détails graphiques. Ce n'était qu'une demi-mesure, mais un moyen idéal d'introduire une sensation 3D dans l'action 2D classique: et des jeux comme Super Mario Kart ont maintenu une fréquence d'images saine tout en donnant l'illusion de la course à l'écran.Le coprocesseur SuperFX inclus dans des paniers comme Star Fox, les graphiques 3D polygonaux sont activés, mélangés avec des effets de mise à l'échelle des sprites et d'autres éléments 2D. Le déchargement de graphiques sur un autre processeur s'avérerait une technique utile à l'avenir: mais certaines machines s'appuieraient plutôt sur un grognement pur et simple.Les PC compatibles IBM avaient l'avantage d'une conception modulaire - avec un prix très élevé par rapport au matériel de la console. Cela signifiait qu'au début des années 90, ils pourraient commencer à repousser les limites graphiques. Cependant, les premiers jeux sur PC pouvaient être assez laids: les modes CGA 4 couleurs et EGA 16 couleurs laissaient souvent les jeux avec un look simple et distinctif.Les graphismes VGA étaient un pas en avant, offrant 256 couleurs avec beaucoup plus de nuances et une rupture avec une luminosité anormale nuances. Les premiers titres sur PC utilisaient parfois des arrière-plans prédéfinis - des jeux comme Alone In The Dark réservaient des polygones uniquement au joueur et aux ennemis, le reste du monde étant peint sous forme de bitmap.Cette technique est utile pour préserver une puissance graphique limitée: à la place du rendu d'une scène 3D complète, vous pouvez à la place détourner l'attention vers des modèles de personnages plus détaillés. Certains premiers jeux étaient plus ambitieux, adoptant une perspective à la première personne au lieu d'une vue de caméra fixe.Ultima Underworld: The Stygian Abyss était un jeu impressionnant qui a emmené les RPG dans la troisième dimension - et à son tour influencerait l'essor du jeu de tir à la première personne.

. Le raycasting est une technique qui a rendu viables les premiers jeux texturés. Wolfenstein est le grand-père des tireurs 3D, mais en termes d'impact global: Doom était le papa Construit sur le moteur Wolfenstein, Doom a étendu son ensemble de fonctionnalités pour permettre des niveaux avec un design plus organique: plus de cartes à grille fixe, l'ajout d'un éclairage variable, et des éléments à différentes altitudes. En conséquence, Doom était plus atmosphérique, ses emplacements plus crédibles - et associé à une action à indice d'octane élevé, il s'est avéré un franc succès.Il a inspiré un grand nombre de clones et a ouvert la voie au genre FPS tel que nous le connaissons aujourd'hui. Beaucoup de ces premiers jeux reposaient sur des astuces pour simuler un monde 3D - géométrie limitée, utilisation de sprites - ou d'autres hacks permettant de gagner du temps. Les vrais jeux 3D à texture texturée nécessitaient une grande puissance de traitement, et ce n'est donc vraiment que dans la seconde moitié des années 1990 que de tels jeux ont pris racine.Avant-garde du matériel, les arcades ont ouvert la voie avec des titres comme Ridge Racer: bien que daté d'aujourd'hui, à l'époque, il était universellement apprécié pour son son et ses graphismes. Sur les traces de l'arcade, la cinquième génération de consoles pourrait s'attaquer avec plus de confiance aux graphismes 3D complets, et ainsi des plates-formes comme la PlayStation et la Nintendo 64 ont vu la montée du polygone dans un décor familial. Super Mario 64 a transplanté le plombier auparavant planaire dans un monde 3D coloré: et serait sans doute le premier jeu de plateforme 3D à succès. La PlayStation avait ses propres héros de plate-forme 3D, avec des jeux comme Crash Bandicoot: et malgré le faible niveau de sécurité, il combinait les éléments les plus raffinés et le charme des précédents titres de Mario avec une nouvelle technologie - une liberté de mouvement totale et un système de caméra dynamique qui permettait une exploration sans frustration. nombre de polygones offert par le matériel, ses personnages sont expressifs et son style artistique charmant. Magic Carpet était une tentative intéressante de transplanter la formule précédente du jeu divin de Bullfrog dans une perspective à la troisième personne. La descente était remarquable pour ses six degrés de mouvement, permettant une exploration complète de ses mines en forme de labyrinthe. Les logiciels d'identification ont été les principaux innovateurs dans l'espace de jeu sur PC: et non satisfaits des innombrables clones que leurs créations ont engendrés, ils ont placé la barre encore plus haut avec la sortie de Quake. visée verticale de Doom, remplacée par des ennemis polygonaux, des modèles de vue d'arme et une visée biaxiale. Quake, dans toute sa gloire lovecraftienne aux teintes brunes, était un prélude à la prochaine vague de développement graphique 3D.Une dernière note de bas de page qui mérite d'être mentionnée sont les voxels: les pixels volumétriques, une approche alternative à la construction de polygones. Au lieu de faces triangulaires, les objets sont construits à partir de pixels 3D: essentiellement des blocs de construction, d'une manière similaire à Minecraft. Idéal pour tracer un terrain à partir de cartes d'altitude, des jeux comme Delta Force et Outcast sont un exemple intéressant de ce qui s'avérerait être une impasse évolutive.Bien que les voxels aient montré des promesses, tout progrès a été étouffé dans l'œuf par la montée de l'accélération 3D. Avec du matériel dédié, les jeux avaient désormais le pouvoir de construire des mondes fluides et détaillés sans compromis. La magie de l'accélération matérielle était sur le point de se déployer.