Critique de Crash Bandicoot 1 (PS1) | Pensées de jeu vidéo.

Bonjour et bonne journée à tous! Je m'appelle Diana et aujourd'hui je suis ici pour examiner Crash Bandicoot 1. D'accord, comme beaucoup d'enfants qui ont grandi avec une PS1, la trilogie originale de Crash Bandicoot occupe une place particulière dans mon cœur. Si Croc Legend of the Gobbos était le premier jeu vidéo auquel j'ai jamais joué, Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back était le premier jeu vidéo que j'ai jamais possédé.

Crash 2 était le jeu que j'ai eu avec ma PS1 et je sais que j'ai joué à Crash 3 et Crash 1 à un moment donné par la suite, je ne sais tout simplement pas si j'ai acheté 3 avant 1 ou 1 avant 3. Quoi qu'il en soit, je peux dire que Crash 1 C'est le jeu de la trilogie auquel j'ai le moins joué, complètement dû à une combinaison de mon manque de compétence et du système de sauvegarde de Crash 1. Cela dit, en ce qui concerne toute la trilogie Crash, je l'ai joué une tonne mais je n'ai jamais battu aucun des trois, donc pour mes vidéos sur Crash, j'ai décidé de revenir en arrière et de jouer les trois. Démarrer ce jeu et y jouer aujourd'hui, c'est merveilleux. Le gameplay est incroyable et il est logique que le gameplay de base n'ait jamais été modifié de manière significative en 2 ou 3. Cela peut sembler idiot en 2016 lorsque j'écris cette critique, mais faire bouger le personnage vers l'écran et s'éloigner du joueur, ce qui le plate-forme 2D et les perspectives de commutation, est une idée assez innovante et cela fonctionne si bien. C'est vraiment l'une des séries classiques de tous les temps et y revenir, c'est comme revenir au meilleur genre de livre ou de film d'enfance bien-aimé: j'aime en fait le jeu plus aujourd'hui qu'en tant qu'enfant car en tant qu'adulte, je peux comprendre combien de jeux dans cette première ère de jeu en 3D, on n'a tout simplement pas réussi à bien faire la caméra ou les commandes, donc voir un jeu qui a si bien fait à peu près tout est une joie. Le premier niveau fait également un excellent travail pour présenter les principaux concepts du jeu. Et il y a des niveaux précoces comme Boulders qui font un bon travail de tester ce que vous avez déjà appris, de transformer le jeu en quelque chose de plus rapide et de tester votre capacité à réagir rapidement aux signaux visuels. Encore un peu de nostalgie pour moi, j'étais terrifiée par les niveaux des rochers. C'est agréable de revenir en arrière et de voir à quel point les niveaux fonctionnent. Et aussi que je suis fondamentalement la même personne, puisque je suis encore mort trois fois sur Boulders. Plus tard, le jeu propose également des niveaux 2D. Dans certains niveaux 2D comme The Lost City, vous pouvez effectivement aller en arrière-plan puis revenir au premier plan, une belle astuce avant la 2.5D était une grande chose. Les niveaux 3D deviennent également de plus en plus difficiles à mesure que le jeu joue avec la perspective, vous faisant avancer dans des niveaux couverts d'ombre ou dans des portes qui se ferment et se ferment. Il y a aussi des niveaux de véhicules, à peu près, sous la forme des niveaux où vous montez un porc sauvage. Cela ajoute un peu de variété au jeu. Franchement, je suis un grand fan de la conception de niveau dans la série originale Crash, et Crash 1 ne fait pas exception. Les niveaux ne sont pas aussi variés que les niveaux 2 et 3, mais Crash 1 a établi une base incroyablement solide du type de base de conception de niveau et des mécanismes de base que les suites suivraient, et cela mérite beaucoup de crédit pour cela.

Crash 1 n'utilise pas les sticks analogiques comme les versions futures, mais le d-pad fonctionne très bien. Il y a quelques sauts rendus un peu plus difficiles en utilisant le d-pad, mais rien de majeur.

Crash 1 est également un jeu génial, en particulier pour son époque, mais même aujourd'hui, je dirais que l'esthétique du dessin animé tient vraiment le coup. L'amont, en particulier l'eau, me semble toujours superbe. La musique est pour moi tout aussi mémorable que la musique de Spyro, avec un grand accent ici sur les instruments de percussion. Le jeu commence assez facilement, bien que par le deuxième monde ou l'île, la difficulté augmente sensiblement. Au début du jeu, vous avez des vies supplémentaires partout. Vous pouvez également collecter 100 fruits wumpa pour obtenir une vie, et les fruits wumpa sont partout. Les caisses explosives sont vraiment la seule exception à cela. Donc, personnellement, je finirais par collecter une trentaine de vies, et même si autour du niveau appelé The Lost City, j'ai perdu plus de 15 vies par niveau, j'ai quand même assez bien reconstitué mon stock de vies, de sorte qu'il n'y en avait qu'environ quatre. niveaux plus tard, sur Sunset Vista, que j'ai finalement obtenu un jeu. Je ne pense pas que ce jeu avait besoin d'un système de vie, et je pense que la seule raison pour laquelle il en a un, c'est que c'est ainsi que les choses se faisaient à l'époque. Si le jeu était créé aujourd'hui, il n'aurait probablement que des points de contrôle où vous pourriez redémarrer un nombre infini de fois. Les vies étant si abondantes dans ce jeu, c'est pratiquement comme ça de toute façon, vous permettant d'essayer les défis un nombre infini de fois. En raison de la façon dont le système de sauvegarde fonctionne, je n'ai jamais battu et je ne réussirai probablement jamais à battre ce jeu. En conséquence, je ne suis pas non plus apte à analyser les dernières parties du jeu et sa conception, car je n'y ai jamais joué. Peut-être que ce que je dis endommagerait une partie importante et significative de la conception du jeu. Je ne sais pas et je ne peux pas dire parce que je n'ai pas joué le jeu complet. C'est juste une idée que le jeu fonctionnerait aussi bien ou mieux sans le système de vies. À propos du système de sauvegarde. C'est la seule raison pour laquelle je n'ai jamais progressé dans ce jeu et que je ne finirai probablement jamais la seconde moitié de Crash 1. Le jeu ne vous permet de sauvegarder que pendant les tours bonus qui apparaissent souvent, mais pas à tous les niveaux. Et vous devez survivre jusqu'à la fin du tour de bonus pour sauvegarder; si vous ne passez pas les obstacles du tour de bonus, vous ne pourrez pas sauvegarder. Si vous essayez d'obtenir toutes les caisses sur la route des bonus, vous aurez probablement du mal. Je n'ai pas tellement lutté parce que j'ai réalisé que je n'étais pas assez bon pour obtenir toutes les caisses et j'ai donc arrêté d'essayer et j'ai juste essayé de survivre. Je préférerais pouvoir sauvegarder après chaque niveau, comme dans les jeux Crash suivants. Les niveaux sont fantastiques et les rejouer n'est pas une corvée. Je préférerais simplement ne pas avoir la possibilité de sauvegarder ma partie de cette manière. Et il semble que les développeurs le pensaient aussi, puisque Crash 2 et 3 vous permettent d'économiser dans les zones du hub quand vous le souhaitez et de conserver les zones bonus comme défis supplémentaires. Cela a eu pour effet de rendre Crash 2 et 3, à mon avis, plus faciles que Crash 1, donc si la difficulté est vraiment importante pour vous, cela pourrait vous déranger. J'apprécie la difficulté dans les jeux, mais je suis également conscient de mon propre niveau de compétence, donc je salue ce changement dans les derniers jeux Crash. D'accord, donc j'ai déjà parlé de la façon dont la série originale Crash Bandicoot est l'une de mes séries préférées de tous les temps. Mais l'histoire du premier jeu n'avait aucun sens pour moi à cause de Tawna, la petite amie de Crash. La façon dont elle était utilisée dans le jeu n'avait aucun sens. Le jeu, ou du moins le manuel, dit que Crash tente d'arrêter Cortex et ainsi de sauver Tawna, que Cortex retient captif. C'est donc une histoire de kidnapping, avec laquelle j'aurais été d'accord. Habituellement, les histoires de kidnapping ne sont pas bien faites dans le sens où la personne kidnappée ne fait rien pour tenter de s'échapper et aucune menace pour le bien-être immédiat de la personne kidnappée n'est présente. Une menace justifierait l'inaction de la personne kidnappée comme une tentative de survie. Mais sans la menace, eh bien, quelqu'un n'essaierait-il pas de s'échapper? Mais ce n'est pas parce que les histoires d'enlèvements n'ont pas été bien faites dans le passé qu'elles ne peuvent pas l'être. Je serais ouvert pour voir à quoi aurait pu ressembler une pure histoire de kidnapping dans Crash Bandicoot. Cela dit, si Tawna est retenue captive, comment diable est-elle AUSSI aux tours de bonus pour aider Crash à sauver la partie? Si elle fait partie du tour de bonus, elle ne peut pas non plus être kidnappée. Je pense juste honnêtement que l'histoire simple ici aurait pu être mieux faite. Il existe deux types d'histoires qui auraient pu bien fonctionner. Il y a l'histoire du kidnapping qui, comme je l'ai dit, aurait pu bien fonctionner. Mais avec une histoire de kidnapping et Tawna dans les tours bonus crée ce type d'histoire intermédiaire étrange où Tawna est censée être complètement impuissante, mais en même temps, elle aide également Crash à sauver le jeu, ou du moins est présente. quand il sauvegarde le jeu, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être complètement impuissante et capturée par Cortex, mais il n'y a aucune explication logique pour laquelle elle peut même aider Crash à sauver la partie si elle est également censée être capturée simultanément. Je me demande si finalement les développeurs voulaient juste mettre Tawna dans une partie du jeu au-delà des cinématiques et ont donc utilisé les tours de bonus. C'est à certains égards encore pire, car alors Tawna est vraiment réduit à être essentiellement une décoration et c'est un peu foiré d'avoir le seul personnage féminin être essentiellement un accessoire de scène. Encore une fois, le fait n'est pas que Tawna devait jouer un rôle important dans le jeu. C'est que quel que soit le rôle qu'elle a joué dans le jeu, qu'il soit secondaire ou tertiaire, aussi mineur que soit son rôle, cela aurait dû être un rôle mineur bien pensé, plutôt que d'utiliser simplement son personnage d'une manière qui n'a aucun sens ou qui n'a pas de sens. la traiter même comme un personnage et la traiter plutôt comme une décoration. Enfin, j'ai déjà abordé ce sujet, mais je déteste la représentation stéréotypée des peuples autochtones. Dans un jeu où les seuls autres ennemis sont les animaux, cela donne l'impression que les peuples autochtones sont interchangeables avec les animaux. Et cela n'a aucun sens qu'ils essaient d'arrêter Crash. Je veux dire, je ne peux que supposer qu'ils ne seraient pas fans du scientifique fou faisant toutes sortes d'expériences étranges près de chez eux. Ils voudraient probablement que Crash sorte Cortex autant que Crash veut vaincre Cortex. C'est une partie insipide, insensée et douloureuse du jeu.