Rétrospective de Looking Glass Studios 1/3 (Origin Systems, Ultima Underworld 1, Ultima Underworld 2). .

Et si je vous disais que des jeux comme Assassin's Creed, la série The Elder Scrolls, Half-Life, BioShock et Deus Ex étaient tous inspirés des travaux d'un développeur? Looking Glass Studios a été le pionnier de nombreux éléments de jeu tels que l'atmosphère sombre et rampante, le jeu de rôle profond à la 1ère personne, la mécanique furtive avancée et la construction d'un monde riche grâce à des notes écrites et des journaux audio à collectionner.Voyons tout sur l'histoire de cette société ensemble dans cet épisode de Retro -Spec alors que nous nous aventurons à travers le miroir ...

En 1989, le concepteur de jeux vidéo Paul Neurath venait de terminer "Space Rogue" qu'il a développé chez Origin Systems, le développeur et éditeur de jeux le plus connu pour la série Ultima créée par la légende de l'industrie Richard Garriott, et plus tard sur la série Wing Commander telle que produite et conçu par Chris Roberts.Neurath pensait que la combinaison des genres dans Space Rogue décrivait les premiers pas vers la création de jeux vraiment immersifs. Le but ultime de l'équipe était de créer «le meilleur jeu de donjon, un jeu qui était nettement meilleur que n'importe quelle des longues séries de jeux de donjon qui l'ont précédé». Après avoir lutté avec des technologies telles que le mappage de texture, Neurath a contacté un collègue de Lerner Research pour l'aider à développer un algorithme qui fonctionnerait en conjonction avec le moteur Space Rogue dans la formation du nouveau jeu.Neurath a décrit plus tard le prototype comme ressemblant à Wolfenstein 3d avec murs texturés mais couleurs plates pour le plafond et le sol. Blue Sky a construit une démo d'Underworld qui a été présentée au Consumer Electronics Show en juin. Les gens d'Origin Systems ont été très impressionnés par la démo initiale d'Underworld, avec le producteur de jeux Origin et vétéran du jeu sur table Warren Spector a été totalement abasourdi par la démo, affirmant plus tard qu'il n'avait jamais rien vu de tel auparavant. accord cet été-là, et ils ont commencé immédiatement à partir de la vraie viande de la production. Origin a recommandé de renommer et de réorganiser le jeu dans l'univers populaire d'Ultima et c'est ainsi que "Ultima Underworld" est né. Le Spector avait espéré remplir le rôle de producteur du jeu, mais a été déçu de constater qu'il n'était pas affecté à ce rôle, admettant qu'il devait "regarder jalousement depuis la ligne de touche". L'équipe a commencé à développer son propre moteur original pour le jeu, ce qui le pousserait encore plus loin que les RPG précédents en termes de technologie.Une fois que l'excitation initiale s'est calmée, la production d'Ultima Underworld a commencé à s'effondrer. Au cours de la première année, Origin semblait de moins en moins intéressé par le projet. Underworld avait perdu non pas un, mais deux producteurs, avait été développé sans producteur pendant un certain temps, et des rumeurs circulaient selon lesquelles Origin pourrait complètement retirer le contrat d'édition.Après une proposition de l'équipe, Warren Spector avait rejoint l'équipe en tant que nouveau producteur. Avec une équipe de développement redynamisée sous la direction de Spector, le jeu a vraiment commencé à se rassembler, et malgré une longue période de crise pendant un hiver froid dans un bureau brouillon et mal chauffé, le jeu "est devenu or" et a été expédié en mars 1992. " Ultima Underworld: The Stygian Abyss "a été acclamé par la critique et les consommateurs avec son moteur révolutionnaire, son atmosphère fascinante, son interactivité et son gameplay émergent et fluide. Plus limités aux écrans statiques et aux mouvements saccadés, les joueurs pouvaient désormais marcher, sauter et nager librement à travers un monde sombre et inquiétant comme jamais vu auparavant.Murs texturés, plafonds, sols et éclairage simulé inquiétant à travers la brume de distance, non seulement était son moteur impressionnant, Underworld offrait de nouvelles mécaniques et un nouveau gameplay que peu avaient jamais expérimenté auparavant dans une perspective 3D à la 1ère personne. Le jeu offrait des fonctionnalités impressionnantes, dont beaucoup n'avaient jamais existé auparavant, telles que des murs à plus d'angles que la perpendiculaire standard à 90 degrés, la liberté de mouvement et la verticalité comme sauter entre les plates-formes, monter des rampes et vivre le passage des tunnels claustrophobes au l'immensité des cavernes ouvertes avec les nouvelles fonctionnalités affichées dans le moteur telles que la hauteur de plafond dynamique.Bien que de nombreux graphiques soient des sprites 2D, le jeu présentait même des objets entièrement modélisés en 3D, ce qui était presque inconnu à l'époque. Avec des énigmes interactives, des combats tendus avec toutes sortes de créatures fantastiques, des choix de dialogue avec les PNJ et des objets que vous pouvez ramasser, lancer et utiliser à votre guise, il est devenu l'un des RPG les plus influents de tous les temps et des jeux 3D de À bien des égards, Ultima Underworld a déplacé les RPG hors du domaine de l'imagination textuelle et dans la troisième dimension. Le succès de l'original a conduit à la demande de développement d'une suite appelée Ultima Underworld II: Labyrinth of World. Vraiment rapide. De la phase de conception à la date d'expédition, le jeu a été mis en production en environ 9 mois. Warren Spector a rappelé dans une interview ultérieure que le jeu avait été précipité et qu'il soutenait généralement qu'un jeu devrait prendre entre 32 et 36 mois.En raison du délai incroyablement rapide, les ressources d'Origin à Austin ont dû être utilisées pour terminer le jeu dans la chronologie donnée. Tout en restant fidèle aux points forts de l'original, Underworld II a amélioré l'interface du jeu, présenté des graphismes améliorés, élargi la fenêtre de jeu, rationalisé l'encombrement et globalement offert une expérience plus raffinée. cependant, car le jeu a été critiqué pour ses exigences système élevées à l'époque. Underworld II a raconté une histoire faisant suite à Ultima VII dans une aventure mettant en vedette des personnages familiers comme Iolo, Dupré et bien sûr Lord British.Le Guardian, l'antagoniste du scénario ultérieur Ultima fait également un retour en tant que principal méchant du jeu. La portée d'Underworld II était beaucoup plus large, avec un accent sur le gameplay émergent et la non-linéarité, ainsi que sur le polissage des aspérités du jeu original.