Sprite Supreme: Une brève histoire des graphiques, deuxième partie.

Il y a une certaine beauté dans le pixel art bien conçu. Il parle d'une époque plus simple - une époque où les sprites régnaient en maître. Conçus pour se déplacer sur le terrain de jeu d'un jeu, les sprites sont des images en deux dimensions qui représentent le joueur, les ennemis ou tout autre aspect non statique d'un jeu.Souvent dessinés à l'aide d'un matériel dédié, ils ont presque été une facette essentielle de l'infographie. aussi longtemps que les jeux existent. Les premiers sprites étaient de petite taille et de palette limitée, mais à mesure que le rythme de la technologie augmentait, ils devenaient plus grands; plus détaillé; et beaucoup plus colorée.Les énormes sprites signifiaient un impact énorme sur l'arcade. Des jeux comme Strider étaient tenus en haute estime pour l'ampleur de l'action: des personnages imposants et d'énormes épées à plasma. Cela a été rendu possible par le puissant tableau d'arcade CPS-1 - avec des puces de sprite personnalisées capables de dessiner 256 sprites 16 couleurs par ligne de balayage.C'était le tableau qui alimenterait Street Fighter II: un titre qui établirait une référence dans le jeu de combat. genre, avec des sprites de caractères grands et divers couplés à une action fluide. Cela a propulsé la popularité des jeux de combat vers le ciel et a lancé une nouvelle vague de popularité dans les arcades. Les graphismes ne sont peut-être pas importants, mais ils attirent certainement l'attention. Une technique qui s'est avérée particulièrement populaire à l'ère de la 2D était le défilement de parallaxe: diviser le premier plan ou l'arrière-plan en un certain nombre de couches qui se déplacent à des vitesses différentes, pour donner une impression de profondeur de la scène.Moon Patrol a été l'un des premiers jeux à faire une utilisation efficace. de la technique, avec son fond coloré de vue sur la montagne. C'est un effet frappant - et les utilisateurs d'ordinateurs à domicile ont rapidement imité: avec des jeux comme Parallax sur le Commodore 64, même nommés pour l'effet de défilement.À l'époque des machines 16 bits, c'était une prouesse technique bien plus réalisable: et le serait devenir une vue commune dans les plates-formes 2D. Les arcades n'étaient pas étrangères aux héros animés: les liens avec des séries télévisées populaires telles que Teenage Mutant Ninja Turtles ou The Simpsons étaient des tirages majeurs, et leur action frénétique à quatre joueurs était parfaitement adaptée à la nature sociale de ces divertissements. Sur les consoles de salon, le succès de jeux comme Mario et Sonic a inspiré un grand nombre de jeux similaires - et la familiarité des licences de films a fait des liens comme Aladdin un énorme succès. Le monde coloré et l'animation expressive de Disney ont donné au jeu une excellente base visuelle - et ont assuré sa place en tant que best-seller.Certains personnages étaient cultivés sur place: Earthworm Jim de Shiny Entertainment avait tout le style et le flair attendus du genre de plate-forme, mais l'a fait avec une nouvelle création: un ver alimenté portant un super costume cybernétique. Son sens de l'humour loufoque et son style unique en ont fait une mémorable proche de l'ère 16 bits.Super Mario World 2: Yoshi's Island a embrassé une esthétique peinte: plutôt qu'une poussée pour un effet voyant ou une apparence réaliste. C'est ce style qui aide les visuels du jeu à se tenir debout aujourd'hui: bien qu'il ne soit peut-être pas techniquement impressionnant, il y a un charme dessiné à la main cohérent partout.Au milieu des années 1990, les sprites commençaient à devenir dépassés: l'accent commençait à se déplacer vers un nouvelle vague de jeux en trois dimensions et le potentiel qui se trouve dans une autre dimension. Cela ne veut pas dire que les jeux 2D ont complètement disparu: il y en avait encore beaucoup, et la technologie mature derrière eux a permis d'obtenir des visuels particulièrement impressionnants vers la fin de la décennie.Le spritework luxuriant dans des jeux comme Metal Slug reste le summum du style. : non lié par restriction de couleur ou de taille, et avec une animation fantastique. Certains jeux fonctionnent mieux en 2D - et bien que les jeux de combat 3D aient finalement gagné en popularité, il y en avait encore beaucoup de jeux traditionnels basés sur des sprites: comme la série King of Fighters de SNK, belle, mais une race mourante: la meilleure main- les sprites dessinés nécessitent de bons artistes. L'animation est un élément essentiel pour rendre le mouvement crédible dans les jeux - et dans les jours précédant la capture de mouvement, certains artistes tiraient de la réalité en utilisant un processus appelé rotoscopie.Les sprites originaux de Prince of Persia sont tracés directement à partir de la vidéo: Une technique à forte intensité de main-d'œuvre, mais celui qui offre un mouvement d'apparence naturelle avec une inertie réaliste. Des techniques similaires ont été utilisées dans d'autres plates-formes cinématiques, telles que Another World - et Flashback.Tous deux ont utilisé la rotoscopie pour les sprites dans le jeu et pour les cinématiques: fluide en mouvement mais suffisamment compact pour tenir sur quelques disquettes. Les sprites numérisés étaient également à la mode pendant un certain temps - des images prises directement à partir de photographies ou de vidéos de sujets réels, le premier exemple étant Journey, qui présentait des images en noir et blanc du groupe - mais la technique ne deviendrait courante que très tôt.

Années 90. Les gagnants ne consomment pas de drogues - et n’ont aucun scrupule à abattre les trafiquants de drogue par douzaine. Narc était une toute première machine d'arcade 32 bits, avec des milliers de couleurs à l'écran et des sprites numérisés extrêmement impressionnants pour son époque - et une ultra-violence sans faille associée à des images réalistes suscite certainement la controverse.Les personnages réalistes et le grand nombre d'images d'animation trouvés dans les jeux de combat étaient un bon choix pour la numérisation. Reikai Doushi et Pit Fighter ont ouvert la voie, mais c'est un jeu en particulier qui a jeté ces sprites au premier plan: Mortal Kombat.Des personnages photo-réels et une action brutale ont fait du jeu un jeu controversé - ce qui a à son tour assuré sa popularité. Comme Streetfighter II avant lui, les sprites réalistes de Mortal Kombat étaient particulièrement influents - des titres comme ClayFighter étaient clairement moulés à son image, et les pilotes précédemment dessinés à la main de Road Rash ont été remplacés par de vrais motards dans le troisième volet. Country était peut-être le summum des plates-formes 2D 16 bits: coloré; magnifiquement animé; et un succès retentissant pour démarrer. Le cadre insulaire serein de Myst a prouvé un brillant exemple de ce que la technologie émergente était capable de faire. La plupart des premiers jeux sur CD étaient de purs tripes, mais on se souvient de jeux comme Night Trap pour le CD SEGA non pas pour leur technologie révolutionnaire - mais plutôt pour leur horreur. Tout le fanfaron des nouvelles technologies, et aucun impact. L'avenir n'était pas dans les films interactifs - et alors que le stockage supplémentaire du disque compact deviendrait très utile dans les années à venir - FMV finirait par céder la place à des jeux plus profonds.