The Elder Scrolls 5 ● Examen des notes publiées par Todd Howard sur Skyrim.

Pour célébrer le 25e anniversaire de la série The Elder Scrolls, Bethesda a tweeté la première page du carnet Skyrim de Todd Howard. Le message est daté du 20 juin 2007, et le développeur y a énuméré les principaux éléments du futur RPG culte. Essayons de comprendre ce qui a été implémenté, ce qui ne l'a pas été et quelle a été l'inspiration de Todd Howard lors de la composition de ces croquis.

Je tiens à préciser tout de suite que je suis loin d'être un érudit, et je ne revendique même pas ce titre, je suis un simple joueur amateur, et donc je fais l'analyse en me basant sur ma connaissance de la série, peut-être loin d'être étendue, et je voudrais vous demander de traiter cela avec compréhension.

Eh bien, commençons. Eh bien, tout d'abord, comme nous pouvons le voir, Todd Howard a clairement présenté à quoi ressemblera le logo du jeu, rien de nouveau et assez familier pour les fans de la série. Au-dessus de l'en-tête, en dessous de la ligne, sous lui un grand sous-titre, selon ce principe, les logos des parties passées ont été compilés.Ensuite, Todd montre clairement le développement de la série avec chaque nouvelle partie, et sa progression, ainsi que sur quoi l'accent a été mis davantage.

Dans chaque nouvelle pièce. Comme on peut le voir, tout est représenté sous forme de cercles avec des marques. L'arène est représentée avec un cercle vide et la légende Mir. Comme c'est dans cette partie que les fondations ont été posées, Nirn lui-même a été inventé.

Mais tout le jeu était principalement roguelike, des donjons sans fin et la destruction de monstres. Le héros lui-même était plutôt impersonnel, ce dont on a peu parlé, héros inconnu, champion éternel. Mais au tour suivant, Daggerfall a la signature de moi.

Et en conséquence, c'est une explication au fait qu'en plus du monde, il y avait aussi une histoire personnelle du protagoniste, sur laquelle et l'intrigue est tordue et a jusqu'à 6 fins différentes. Mais voici le monde, certes assez vaste, mais très monotone, sans localisations mémorables.Oldfags ne se fâche pas, ce sont les croquis du créateur, et il sait probablement mieux.

Et c'est pourquoi, déjà dans le cercle de Morrowind, la signature de la Place est apparue. Ce que cela signifie probablement est le fait que cette partie de la série a utilisé un moteur physique amélioré et le système d'intelligence artificielle développé Radiant AI, qui a permis de rendre le comportement des personnages non jouables beaucoup plus complexe et crédible.

Et contrairement aux jeux précédents de la série, Oblivion tous les dialogues avec des personnages non jouables sont exprimés. Eh bien, le dernier cercle est Skyrim, qui comprend tout ce qui précède, mais la signature du lien est apparue. Si je comprends bien, Todd Howard voulait dire qu'il est nécessaire d'améliorer l'interaction avec les personnages non jouables, à savoir l'influence du personnage principal sur eux, un système de compagnon amélioré, ainsi que les conséquences du choix du personnage principal sur les personnages non jouables, par exemple, tuer Cicéron ou rester en vie , rendez Sadia aux Redguards ou croyez-la, ainsi que de nombreuses autres choses qui relient le personnage principal aux personnages du monde.

Et cela soulève la question de savoir ce qui peut être dans la 6ème partie des Elder Scrolls, à ce cercle, qui a le monde, le personnage principal, le lieu, les personnages et les connexions, ce qui peut être ajouté. Écrivez vos suppositions dans les commentaires, ce sera intéressant à lire.

Plus loin dans les notes, il y a des points dans lesquels Todd Howard fait des croquis et un certain plan de développement, et détermine immédiatement que les événements du jeu auront lieu environ 100 ans après les événements dans 4 parties d'Oblivion.

Et c'est arrivé. En outre, notamment, Todd a noté que l'empire avait été détruit, mais à la fin, le protagoniste a eu le choix, de soutenir l'empire et d'établir son règne dans la région, ou de le détruire vraiment dans cette province, amenant Ulfric Stormcloak au pouvoir.

L'idée d'Howard, la bonne décision serait de soutenir les Stormcloaks. La réponse à une question qui tourmente de nombreux joueurs à travers le monde depuis de nombreuses années. en outre, une note que l'action devrait se dérouler au quatrième âge. Plus loin dans Todd Howard a noté que dans le jeu, il est nécessaire de développer des interactions avec des personnages non jouables et leur forme libre, dont j'ai parlé plus tôt, et Howard a également noté les quêtes générées aléatoirement.

Cela a ensuite été introduit avec succès dans le jeu. Un point intéressant à mon avis, c'est la brutalité, à titre d'exemple donné "Conan" et le décodage, puis ce que "sanglant / sale" signifie - réalisme épique. C'est ainsi que Todd Howard représente les Nords, et en fait cela a été fait comme prévu, vraiment les Nords ressemblent à des barbares, se battent sales et impitoyablement.

Eh bien, la caractéristique principale du jeu Todd Howard, bien sûr, a également souligné, à savoir Dragons - notant ce qui devrait être batailles avec de grandes créatures et grandes indiquant ce que cela devrait être - EPIC. De plus, Todd Howard a noté que The Elder Scrolls dans le jeu sont un McGuffin absolu - Par définition, c'est un objet autour duquel l'intrigue se tord.

C'est une source de conflit entre les personnages, mais lui-même ne participe pas à l'intrigue. Ce qui s'est réellement passé. Todd Howard souhaitait également que le Parchemin puisse être utilisé sur des dragons pour les manipuler. Et comme nous le savons, tout cela a été mis en œuvre.

Comme le point suivant où Todd Howard souhaitait que le joueur soit en fait une divinité / héros secrète qui apprend et utilise le pouvoir des cris, Howard cite des exemples comme une technique secrète / Jedi. Par exemple, il propose également de regarder le célèbre jeu de société Dungeons & Dragons et donne comme exemple le personnage littéraire Muad'Dib, qui dans le récit était perçu par la population locale comme le messie.

Et cela reflète très fidèlement ce que nous avons vu dans la pratique, Dovahkiin, le messie, familier? au détriment de la quête principale, Todd Howard a fortement décidé de ne pas s'embêter dans ses notes lui-même, mais l'a laissé, si je comprends bien, aux scénaristes, en indiquant qu'il doit être énoncé sous forme libre, en ne donnant que des éléments clés tels que ce serait une guerre, un changement d'alliances.

Vu, et c'est arrivé. Peut-être que le début a été fait, depuis la création du Temple of Heavenly Harbour, mais ils ont apparemment décidé d'abandonner l'idée d'embauche et de soumission dans la version finale. Eh bien, le dernier point et peut-être le plus clairvoyant est le mod, Todd Howard a noté que chaque joueur pouvait les partager avec d'autres joueurs, créez un soi-disant pont entre le jeu et le modding, afin qu'ils existent ensemble.