Le développeur de Ghost of Tsushima fournit des détails exclusifs - IGN maintenant.

Nous avons quelques nouveaux détails intéressants sur Ghost of Tsushima. Lors d'une récente interview avec Sucker Punch, le développeur derrière Ghost of Tsushima, nous avons appris que non seulement c'était leur plus gros jeu, mais aussi leur plus ambitieux.

S'adressant au créateur et directeur artistique Jason Connell, IGN a appris que le jeu abandonnerait le système de karma typique de nombreux jeux. pour les joueurs, mais pour Ghost of Tsushima, a déclaré Connell, citation: Une façon pratique de montrer cela est de savoir comment le jeu gère vos alliés.

Faites certains choix dans le jeu et vos alliés réagiront différemment, devenant éventuellement des rivaux. Et cela se reflète également dans le combat; tandis que le protagoniste Jin évolue vers le Ghost titulaire, il est toujours un samouraï dans l'âme.

Au combat, il peut facilement basculer entre les deux styles de combat, montrant qu'il fusionne ces deux facettes de sa personnalité ensemble, au lieu de rester l'une ou l'autre. Connell l'a résumé en disant: "Le fantôme est ce guerrier légendaire que Jin évolue vers ".

Et le jeu cette histoire ambitieuse a besoin d'un monde ambitieux. Selon Connell, c'est, citation, bien que Sucker Punch n'ait pas détaillé exactement la taille de la carte du jeu, nous pouvons voir la taille réelle de l'île de Tsushima.Située entre la péninsule coréenne et le Japon, l'île de Tsushima couvre un peu plus de 270 miles carrés.

Bien que Tsushima en jeu ne soit pas censé être un jeu en tête-à-tête, Sucker Punch voulait un monde suffisamment grand pour gérer différents styles de jeu. Connell a expliqué qu'ils voulaient accueillir des joueurs axés sur l'histoire et ceux qui, citons, «se perdent dans l'environnement».