SLOW IN & SLOW OUT - Les 12 principes de l'animation dans les jeux.

Salut! Bienvenue dans New Frame Plus. Parlons d'un autre principe d'animation. Jusqu'à présent, nous avons parlé de Timing, Squash & Stretch et Anticipation. Cette fois, parlons de Slow In & Slow Out. De retour aux débuts de l'animation, certains des animateurs les plus avertis de Disney et d'autres studios ont observé que le mouvement des personnages se sentait plus «fougueux» lorsqu'il s'attardait sur les poses clés; lorsque les personnages ne se déplaçaient pas simplement de l'un à l'autre à une vitesse parfaitement linéaire, mais accéléraient lentement d'une pose clé, se déplaçant rapidement puis décélérant dans la suivante.

Et, en plus de se sentir plus vivant, cette qualité de mouvement aussi se sentait plus ancré dans la façon dont les choses bougent dans la vraie vie. Parce qu'il faut du temps pour que les choses s'accélèrent et ralentissent. Je veux dire, votre voiture ne passe pas de 0 à 60 INSTANTANÉMENT.

Il ne s'arrête pas non plus instantanément lorsque vous appuyez sur les freins, ce que vous savez ... probablement pour le mieux. Pour montrer à quoi cela ressemble en action, rapportons notre vieil ami «balle se déplaçant sur l'écran». Rappelez-vous dans l'épisode sur Timing lorsque j'ai utilisé cette balle pour démontrer le concept d'espacement? Il s'avère que je vous donnais un aperçu de Slow In et Slow Out! Disons que la position de départ sur la gauche est la première pose clé de la balle, et la position finale sur la droite est une autre pose clé.Si la balle se déplace de l'une à l'autre sans ralentissement ou ralentissement, alors elle voyagera simplement de A à B à vitesse constante.

Lequel… vous savez. C'est très bien. Mais cette fois, ralentissons la première pose. Vous voyez comment cela favorise cette position un peu plus longtemps car il faut du temps pour accélérer? Et maintenant, ajoutons également un peu de ralentissement au fur et à mesure qu'il atteint sa destination.Maintenant, la balle accélère et décélère non seulement, mais elle favorise à la fois le point d'origine et la destination avec son mouvement, s'attardant près de chaque emplacement afin que vous ayez plus de temps pour le voir là-bas.

Mais, pour un exemple plus pratique, regardons cela appliqué à un personnage. Et il est plus facile de voir ce principe en action lorsque l'effet est un peu exagéré, alors regardez cette émote Overwatch de Brigitte réparant son bouclier.voyez-vous comment elle s'attarde vraiment dans chacune de ces poses, en train de s'arrêter presque complètement? Cela rend le ralentissement de chaque pose plus facile à voir.

Alors disons que ces trois poses sont les poses clés qu'elle frappe. Regardez comment elle passe de l'une à l'autre… Accélération… décélération… pose. Ralentit… ralentit… pose. Même sur ce petit tour de tête, la rotation de la tête ralentit…… ralentit.

Et notez que s'attarder sur ces poses clés ne permet pas seulement de démontrer efficacement le poids de son corps, cela donne également à ces poses une plus grande priorité dans la performance, en soulignant et en attirant l'attention sur ces moments.

Plan de Sora, mon chéri, ne sachant pas comment fonctionnent les téléphones. À partir de cette première pose, léger ralentissement… Ralentissement… Ralentissement… Ralentissement. Il entre et quitte certaines poses plus rapidement que d'autres, mais il y a un peu d'accélération et de décélération à chaque fois.Maintenant, ce principe peut être un peu plus difficile à voir se produire avec un mouvement plus naturaliste, car les personnages ne tiennent pas les poses clés.

Dans un style cartoony, mais ne vous y trompez pas: Slow In et Slow Out sont toujours actifs ici. Toutes les parties du corps de ces personnages respectent toujours la physique de l'accélération et de la décélération. Qu'il soit exagéré ou naturaliste, ce principe contribue à donner à nos objets animés une sensation de poids appropriée, ce qui est crucial pour que leur mouvement se sente bien.

L'un des moyens les plus simples de dire que ce marteau est lourd est que nous pouvons voir combien d'efforts il faut pour le faire bouger.Un objet qui est lourd va nécessiter un peu plus de temps et d'énergie pour se déplacer qu'un objet qui est léger.

Considérez l'élan de votre hérisson de jeu vidéo standard. Quand il se déplace simplement par ses propres moyens, Sonic prend ici un peu de temps pour accélérer d'un arrêt à une vitesse maximale, et sa décélération n'est pas instantanée non plus, mais s'il heurte un mur solide? BAM.

Ça va l'arrêter assez vite. Ou s'il entre en contact avec une source? Il est instantanément éteint comme un coup de feu tiré d'une arme à feu. Et en fait, un coup de feu est un autre excellent exemple. Le coup de pied de cette arme est si juste, en particulier parce qu'il n'y a pas de ralentissement de cette pose initiale, c'est juste un coup de pied instantané.

Vous pouvez également choisir intentionnellement d'utiliser moins de ralentissement et de ralentissement si vous animez une sorte de machine. Un mouvement linéaire très régulier avec des arrêts et des démarrages brusques a tendance à être extrêmement mécanique, donc minimiser ou même éliminer complètement le ralenti et le ralentissement du mouvement d'un objet peut être un excellent moyen de lui donner cet effet robotique.

Ralentissez et sortez juste pour un effet comique! Parfois, le simple fait d'avoir un personnage SNAP dans une pose instantanément semble vraiment drôle, même si cela semble irréaliste. Bien sûr, cela ne vous semblera approprié que si vous avez une esthétique d'animation fortement exagérée.Cela se sentirait complètement mal pour Ellie jamais bouger comme ça pour N'IMPORTE QUELLE raison, mais dans les bonnes circonstances? C'est parfait.

Et lorsque vous créez des animations pour un jeu, il y aura des moments où vous devrez minimiser le ralentissement ou le ralentissement pour le plaisir du jeu. Les joueurs aiment que leurs commandes se sentent réactives, ce qui signifie qu'ils ont besoin de voir un visuel rapide.

Rétroaction pour leurs contributions. Et un ralentissement réaliste à chaque mouvement ne va pas aider avec cela. Ce genre d'accélération lente, dans ce cas, ne fera que rendre le personnage lent, donc les animateurs doivent souvent trouver des moyens alternatifs de vendre le poids de nos personnages joueurs.

À son niveau le plus fondamental, Slow In & Slow Out consiste à respecter la physique de l'accélération et de la décélération, de la force vs l'inertie. Mais ce principe ne concerne pas seulement la réplication de la physique. Oui, cela aide à vendre du poids, mais c'est aussi un outil d'appel animé pour mettre en valeur vos poses clés.

Que vous l'appliquiez de manière très exagérée ou de manière plus naturelle, Slow In et Slow Out rendront votre animation plus… bien «animée». Et c'est quatre principes! Si vous souhaitez voir les vidéos sur les autres, assurez-vous de vous abonner et d'appuyer sur cette cloche, etc.