ANTICIPATION - Les 12 principes de l'animation dans les jeux.

Salut! Je m'appelle Dan et bienvenue dans New Frame Plus. Il est temps de parler d'un autre des 12 principes de l'animation. Nous avons parlé de Timing et nous avons parlé de Squash & Stretch. Et aujourd'hui est un jour spécial, car nous allons examiner l'un de mes principes préférés et l'un des plus importants pour les jeux vidéo: l'anticipation.Si vous avez déjà regardé l'une des autres vidéos de cette chaîne, vous m'a probablement entendu utiliser ce terme au moins une fois.

L'anticipation est la préparation de l'action principale. C'est l'accroupissement qui précède le grand saut. C'est la liquidation avant le terrain, c'est quelque chose qui accompagne presque toutes les actions auxquelles vous pouvez penser et qui remplit deux fonctions importantes dans l'animation.

Tout d'abord, cela aide à vendre la physicalité et la puissance d'une action. Pour qu'une action animée ait l'air correcte, elle doit avoir une mécanique corporelle convaincante et un sens du poids, et ces choses sont souvent véhiculées par l'action d'anticipation.

Comme, essayez d'imaginer un coureur libre sautant d'une plate-forme à une autre sans d'abord plier son genoux pour maximiser la puissance du saut. Imaginez un golfeur essayant de faire descendre le ballon sur le fairway sans d'abord faire un beau gros coup de dos.

Ou un lanceur lançant le baseball sans cette liquidation. Ces actions sembleraient toutes irréalistes sans leurs actions d'anticipation. Les mouvements préparatoires sont ce qui transmet la puissance. Et plus l'action est puissante, plus l'anticipation doit être exagérée.

Mais l'anticipation sert aussi un autre objectif crucial: elle aide une action à mieux lire. L'anticipation aide à guider le regard du public et à nous préparer à ce qui va se passer. Quand nous voyons ce lanceur se retrouver, nous pouvons déjà dire ce qu'il va faire.

L'anticipation peut également être un excellent moyen de créer du contraste lorsque vous voulez vraiment mettre en valeur une action, par exemple, vous animez un personnage de dessin animé et vous voulez le faire réagir fortement à quelque chose, comme s'il était soudainement surpris.

De toute évidence, vous voudriez qu'ils fassent une grande expression aux yeux d'insectes, mais cette réaction sera encore plus grande si vous leur faites d'abord grincer leur visage pendant une image ou deux, juste pour maximiser le changement. n'importe quel support animé, mais c'est l'un des principes les PLUS importants pour les jeux, car les joueurs n'OBSERVENT pas seulement passivement le mouvement des personnages à l'écran, nous devons souvent y RÉPONDRE.

Nous avons besoin de repères visuels pour réagir, et l'anticipation les fournit. Comment savons-nous que l'énorme monstre est sur le point d'attaquer? Parce que nous voyons le vent se lever, ce qui nous donne la possibilité de prédire ce qui va suivre et, espérons-le, nous laisse juste assez de temps pour nous échapper.

Beaucoup de jeux d'action sont construits autour de l'idée de réagir aux dires de votre adversaire, de reconnaître l'attaque entrante juste assez rapidement pour esquiver et peut-être même de répondre par une contre-attaque.Certains jeux, comme Sekiro, exigent encore plus de précision.

, vous obligeant non seulement à reconnaître que l'attaque entrante est à venir, mais également à fournir une réponse spécifique et minutée avec précision. Ce type de jeu REQUIERT des actions d'anticipation très bien conçues. Les animateurs et les concepteurs de Sekiro ont dû régler sans fin image par image toutes les animations d'attaque pour chaque ennemi de ce jeu, car ils devaient s'assurer que chaque attaque était: A.

Visuellement assez claire pour voir venir, et B. visuellement assez distincte à identifier individuellement et à répondre de manière appropriée. Si ces anticipations animées n'étaient pas claires, tout le système de combat du jeu ne fonctionnerait tout simplement pas.

Par exemple, lorsque vous appuyez sur le bouton d'attaque dans un jeu Smash Brothers, votre coup atterrira souvent comme 1 / 10e de seconde plus tard.Maintenant, cela ne laisse presque plus de temps pour une Anticipation, mais - si vous jouez à Smash Brothers - vous savoir à quel point ces personnages se sentent réactifs.

Bien sûr, tous les genres de jeux n'exigent pas ce genre d'action instantanée. Dans les jeux d'action au rythme plus lent comme Dark Souls ou Monster Hunter, les attaques de votre personnage de joueur auront souvent des liquidations beaucoup plus longues et le fait de tenir compte de ce temps d'anticipation oblige les joueurs à choisir le moment de leurs attaques de manière plus stratégique.

Ou dans un RPG au tour par tour ou un RTS, ou tout autre genre, où le joueur ne contrôle pas directement les personnages, eh bien, dans ces cas, la réactivité n'est pas si grave, ce qui signifie qu'il y a beaucoup plus de marge de manœuvre Mais le plus souvent, en ce qui concerne les personnages des joueurs, les contrôles réactifs ont la priorité, de sorte que l'animateur du jeu n'aura tout simplement pas le luxe de donner à chaque action autant d'anticipation que nous le souhaiterions.

Ce qui signifie que nous devons chercher d'autres moyens de vendre la puissance des actions du personnage du joueur.Une stratégie courante consiste à prolonger le temps de récupération d'une action plutôt que sa liquidation. Cela peut aider à transmettre visuellement l'effort et la puissance d'une action sans coûter du temps supplémentaire dans la phase d'anticipation.

Maintenant, en termes de physicalité réaliste, cela ne remplace pas une bonne anticipation, mais en termes de sensation de jeu, cela fait le travail.Et en prime, cela donne aux concepteurs une méthode pratique pour intégrer le risque et la récompense dans votre déménagement.

-set, avec des actions plus puissantes vous laissant vulnérable plus longtemps par la suite. Lorsque Mario jette sa casquette, il prend instantanément cette pose de liquidation et commence son tourbillon, qui lui-même fonctionne en fait comme une sorte d'anticipation visuelle avant le lancer réel.Mais parfois cette fenêtre est si étroite que les animateurs ne peuvent que se faufiler dans le SENTIMENT de une pose d'anticipation.

Comme, l'animation sautante dans Celeste a ZERO temps pour une anticipation. Littéralement zéro. Lorsque cette entrée de saut est reçue, Madeline est dans les airs l'image suivante.Donc, comme il est hors de question de s'accroupir avec anticipation, l'animatrice demande à son sprite de faire un étirement exagéré pendant qu'elle se soulève, ce qui IMPLIQUE inconsciemment l'existence.

D'une courge accroupie à l'avance? Il n'y en a pas, mais il se sent en quelque sorte comme il y en avait, ce qui est très cool! L'anticipation n'est peut-être pas un outil que les animateurs de jeux peuvent utiliser aussi souvent que nous le souhaitons habituellement, mais c'est toujours l'un des principes d'animation les plus importants pour ce médium, car il crée des opportunités pour les joueurs de réagir aux adversaires.

Il définit comment les actions de nos personnages joueurs se sentent entre nos mains. Il peut même être un outil de conception de jeu pour créer des opportunités de risque et de récompense dans le combat et façonner la courbe de difficulté d'un jeu.Tellement de variété de jeu intéressante, le tout basé sur un principe d'animation! Mais je pense que cela le fera pour l'anticipation.